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IBSF Schweiz Institut für Begleit- und SozialforschungIn den Jahren 2007 und 2008 untersuchten wir an einem umfangreichen Datensatz (N=86'608) das "crossmediale Verhalten" der Schweizer Bevölkerung. Dank der grossartigen Unterstützung von IAM, BAKOM und MEDIAPULSE konnten wir einzigartige Single Source Auswertungen durchführen, um die Mehrfachmediennutzung (74,7% der Schweizer Bevölkerung ab 15 Jahren an einem Durchschnittstag) zu berechnen. Darüber hinaus sind Angaben zum monomedialen Medienkonsum (20.7% der Schweizer Bevölkerung) und zur Verweigerung des Medienkonsums (4.6% der Schweizer Bevölkerung) möglich. Die Grafik ist die einzige Crossmedia Darstellung mit Schweizer Zahlen, die nach unserem Wissen existiert. Sie berücksichtigt sowohl verschiedenartige Mediengattungen als auch den Aspekt der Zeit, der für die Berechnung von Crossmedia unerlässlich ist.
Unten zwei Referate zum Thema Crossmedia und Konvergenz. Aus dem zeitlichen Abstand (2006-2009) resultiert eine eigenartige Spannung. Ältere Ausführungen zum Thema finden sich im Webarchiv (Link "Forum Geschichte"). Leider ist unser Gutachten aus dem Jahr 1999 im Cyberspace verloren gegangen. Darin empfahlen wir den Unternehmen, das Free Space Modell der neuen Medien nicht zu übernehmen, da die Risiken höher als die Chancen seien, längerfristig profitabel arbeiten zu können. Vielleicht wird uns die Geschichte ja recht geben. Referat überarbeitete Lesefassung SGKM 26. März 2009 (Studiendaten und Tabellen/Diagramme beim Autoren) Crossmedia - wie messen? Max Müller Die NZZ beschreibt auf ihrer Online Plattform Crossmedia als
die Kommunikation eines Themas, über mehrere Kanäle in mehreren
Mediengattungen zur gleichen Zeit. Die Antwort unserer Frage „Intermedia
und Crossmedia – wie messen?“ ist deshalb: Es funktioniert nur mit Time
Budget-Studien, denn nur sie können die Aspekte „verschiedene
Mediengattungen“ und „Zeit“ kontrollieren. Jedenfalls kann
Crossmedia einzig mit zeitsensiblen Studien gemessen werden, weil einzig die
Dimension der Zeit (Tagesablauf) erlaubt, Überlagerungen festzustellen. Vorbemerkungen Ich spreche hier als Medienforscher für den Bereich,
der als angewandte Publikumsforschung bekannt ist. Medienforscher denken über die
grossen Schweizer Medien- und Sozialstudien nach und realisieren diese,
oder Teile davon, im methodischen und analytischen Bereich oder führen
Sekundäranalysen durch. Angewandte Forschung produziert mit
standardisierten und industriellen Methoden Information ( die
MedienforscherInnen im Medienbereich, die SozialforscherInnen z.B. bei
kontinuierlichen Bundesstudien wie der SAKE oder dem LIK etc.). Diejenigen unter uns, die sich seit vielen viele Jahr mit Längsschnittdaten
beschäftigt, erinnern sich bestimmt an die Demut, die uns jeweils überfallt,
wenn wir die Ergebnisse unserer Analysen sehen, die niemand sonst
sehen will und die sich in deprimierender Abfolge hartnäckig wiederholen. Ich erinnere an den
Wissenskluft
Effekt, den uns Prof. Heinz Bonfadelli hier an dieser Universität vor 20 Jahren
beigebracht hat, an die ebenfalls nicht verschwindenden
Schicht- und Geschlechtsspezifitäten in den Bildungsstudien oder dem
Mediennutzungsverhalten breiter Bevölkerungsschichten, das sich erstaunlich
robust und stabil zeigt. Crossmedia ist keine Erfindung der Neuzeit, es gibt da das
berühmte Marcus Ulpius Traianus Beispiel, dessen Ausführung ich ihnen
jetzt erspare. Neueren Datums jedoch sind die Implikationen, die heute unter
dem Begriff der „Konvergenz“ diskutiert werden. Zur "Konvergenz"
wurde
und wird viel gesagt. Der Diskurs hat Ende der
achtziger Jahre des letzten Jahrhunderts begonnen und sie kennen ihn alle.
Dabei wird in der Regel zwischen „technischer Konvergenz“
(das treibende Moment der Konvergenz), „unternehmerischer Konvergenz“
(als Fähigkeit von Unternehmen zur strukturellen Veränderung und
Crossmedia Planung) und „qualifikatorischer Konvergenz“ (in Form von
gewandelten Qualifikationsanforderungen und Qualifikationsprofilen als
Herausforderung an die Ausbildungsstätten, z.B. das IAM, das heute
angehende JournalistInnen und UnternehmenskommunikatorInnen in einem
„Medien-Konvergenz-Raum“ ausbildet) unterschieden. Im wissenschaftlichen Gutachten „Zur Entwicklung der Medien
in Deutschland zwischen 1998 und 2007“ des Hans-Bredow-Institut für
Medienforschung an der Universität Hamburg findet sich bemerkenswert
Neues zur „unternehmerischen“ Konvergenz, also dem durch die
Digitalisierung ausgelösten Strukturwandel der Medienwelt, der Geschäftsmodelle
und der Besitzverhältnisse. Früher sprachen wir von der „Fähigkeit
von Unternehmen zur strukturellen Veränderung und Crossmedia Planung“,
heute ernten wir die Ergebnisse ("Medienkonzentration nimmt weiter zu", S.
285). Und Sie wissen ganz genau: Mit Änderungen von Besitzverhältnissen
hört in der Medienwelt der Spass auf. Das Gutachten aus Hamburg ist etwas
vom Klügsten zum Thema, das in letzter Zeit geschrieben wurde. Müssen wir wirklich Crossmedia messen? Der Ruf nach Intermedia Studien und Crossmedia Daten besteht
weltweit und mit zunehmender Dringlichkeit
(Fussnote 1). Der Druck stammt aus den Reihen der neuen
Cross-Sellers und der durch konvergierende Medien und fragmentierte Märkte
zunehmend in Handlungszwang geratenen etablierten Verlage und
Medienunternehmen. Es war nicht Gavin O’Reillys, Präsident des Weltverbands
der Zeitungen, der im Herbst 2008 implizit forderte, (er sprach vom
Wachstumsmarkt Zeitung) sondern es war im Anschluss an sein Referat Peter
Würtenberger, der sagte, die Medienhäuser müssten ihre
Gesamtreichweiten besser vermarkten. Der Springer-Vermarktungschef
forderte eine neue crossmediale Währung und rief Marktforschung und Verbände
dazu auf, "eine Währung zu entwickeln, die crossmediale Angebote
abbildet." Die in der Praxis tätigen Medienwissenschafter und
Medienwissenschafterinnen müssen sich deshalb mit diesen Fragestellungen beschäftigen, ob sie wollen oder nicht.
Wir wissen: In der aktuellen angewandten Medienforschung gibt es zwei Möglichkeiten,
Mehrmediennutzung zu messen und auszuweisen. Entweder werden
unterschiedliche Datenquellen fusioniert oder sämtliche Daten werden an
einer Quelle erhoben. Für Datenfusionen gibt es Ansätze, vor allem in jüngster Zeit, die gute Ergebnisse zeigen. Doch bei der Datenfusion oder
Datenintegration besteht meiner Meinung nach ein beträchtliches Defizit
an transparenten und im Längsschnitt erprobten Modellen. Es fehlt auch an
Grundlagen- und Validierungsstudien durch theoretisch gut geschulte
Wissenschafter/Innen (da sind Sie von der SGKM an den Universitäten
gefordert, falls Sie das können, es ist nämlich ziemlich schwierig). Die WEMF (MACH Basic) misst seit 1963 die Printmediennutzung,
und der SRG-Forschungsdienst (heute: MEDIAPULSE) seit 1975 mit der
Medienstudie (MS) die Radionutzung (ab 2001 mit dem Radiocontrol System (RC))
und seit 1986 mit dem Telecontrol System (TC) die Fernsehnutzung. Nach dem
Scheitern der ersten gesamtschweizerischen Internetforschung (MMXI
Switzerland 2001-2004), etablierte sich unter dem Namen NET-METRIX seit
2007 eine neue Nutzungsforschung als Verbund der beiden größten
angewandten Medienforschungsinstitute (WEMF und MEDIAPULSE) in
Partnerschaft mit Nielsen NetRatings. In der Schweiz verhindern bis heute die verschiedenen
traditionell erarbeiteten Mediennutzungsstudien und die föderalistische
Struktur des Landes eine systematische Untersuchung von Intermedia oder
Crossmedia Zusammenhängen. So konnten bis heute weder die
Intermediastudien der PUBLICA DATA, (Fusion
verschiedenartiger Datenquellen) noch die WEMF Strategy Studien
(Single Source Ansatz) die unterschiedlichen Bedürfnisse nach Validität
der Messungen, nach Anschaulichkeit der Zusammenhänge und nach
Verwertbarkeit am Markt erfüllen. Selbstverständlich existieren
unterdessen auch ein grosse Anzahl von Crossmedia Angeboten durch
Vertriebs- und Marketingfirmen aller möglicher Schattierungen. Einige
behaupten tatsächlich, Tri- oder Quadmedialer Medienkonsum planen
und messen zu können. Ich erspare ihnen die Beispiele oder die
Folienschlachten mit ungenügend dokumentierten Studienergebnissen und
abenteuerlichen Hilfskonstruktionen, zu denen auch Typologien zählen,
was Sie ja alle bereits wissen. Crossmedia messen Zur Crossmedianutzungsmessung oder Mehrfachnutzungsmessung müssen entweder unterschiedliche Datenquellen fusioniert oder sämtliche Daten an einer Quelle erhoben werden. Dies kann mit Längsschnitt- oder mit Querschnittstudien getan werden. Nachdem die Fusionsmethode als noch zu wenig ausgereift angesehen wird, das ehrgeizige Single-Source Projekt Apollo 2008 schmählich scheiterte, (es wollte mit verschiedenen Messmethoden bei denselben Personen Crossmedia Nutzung erheben), glauben wir an die Messung von Mehrfachmediennutzung mittels einer Querschnittstudie im Time-Budget-Design, so wie das die Medienstudie 1975-2000 gemacht hat. Wie ist die Ausgangsituation in Bezug zur Datenlage? Sie ist
in Deutschland erfreulich. Wie liebten alle die ZUMA, die dann in die
GESIS übergeführt wurde (ob mit oder ohne Bedauern ist noch offen),
jedenfalls existiert das Medienwissenschaftliche Lehr- und
Forschungszentrum MLFZ in Köln, das das macht, was wir in der Schweiz nicht
machen können. Der Zustand bei uns ist, gelinde gesagt, lamentabel für
ein Land, das derart viele Ressourcen
in die angewandte Medienforschung steckt. Einzig wir am IAM durften
letztes Jahr Medienlängsschnitte erstellen und mit den
Datensätzen experimentieren. Am Institut für Angewandte
Medienwissenschaft (IAM) in Winterthur existiert deshalb seit 2008 das
einzige Medien-Längsschnitt-Archiv (MLA) der Schweiz, das Datensätze für Längsschnittauswertungen
enthält. Diese (Single Source) Daten erlauben Intermedia und Crossmedia
Analysen mit ausreichend grossen Fallzahlen und eignen sich zur
Modellbildung (Müller 2008). Total existieren in der Schweiz gerade zwei ernstzunehmende Time Budget Studien. Die
Alte MS und die Neue TUS. Die TUS bezeichnet sich selber als Abkömmling
der MS und steht methodisch in deren Tradition. Die von der
Schweizerischen Radio- und Fernsehgesellschaft (SRG) initiierte
Medienstudie (MS) untersuchte seit 1975 das Medienverhalten der Schweizer
Bevölkerung ab 15 Jahren und stellte damit eine der größten
kontinuierlichen Längsschnittbefragungen in der Schweiz dar. Die Studie
wurde als Längsschnitt-Vergleichsstudie konzipiert. Seit 1994 wurden
aufgrund einer Gemeinderegisterauswahl so genannte
Sampling Points erfasst und in einen Masterplan übertragen. Dieses
Master Sample wurde jährlich den soziodemografischen Verhältnissen
angepasst.
Im Jahresrhythmus veränderten sich auch die Senderlisten und die
Zusammensetzungen
der Empfangs- und Konzessionsgebieten – vor allem im Bereich der
regionalen und privaten TV- und Radiosender. Im folgenden Abschnitt können nur die Zwischentitel angegeben werden, da das Referat in freier Rede weitergeführt wurde. Die Argumentation sollte jedoch ersichtlich sein. Aggregierte Tagestätigkeiten in Minuten
im Durchschnitt pro Kopf der Bevölkerung Aggregierte Mediennutzung in Minuten im Durchschnitt pro Kopf
der Bevölkerung Weitere Darstellung desselben Zusammenhangs: die
Mediengattungen sind prozentuiert den Tagestätigkeiten zugeordnet. Und so sieht die Visualisierung aus. Hiermit sind allerdings
noch keine Crossmedia Zusammenhänge dargestellt. Crossmedia sieht so aus. Hier sind sämtliche 12 Möglichkeiten
crossmedialer Zusammenhänge dargestellt. Allerdings ist die Grafik sehr schwer zu lesen. So stellen
die drei Doppelpfeile in der Mitte die trimediale Nutzung dar. Links unten
sind die Spezialfälle aufgeführt. Ein Problem liegt in der Zunahme der Kombinationsmöglichkeiten
bei Mehrfachmediennutzung – und damit auch bei der Analyse und für die
Reportingsysteme. Hier sind die 16 Kombinationsmöglichkeiten bei Quadmedialer
Mediennutzung aufgeführt. Zusätzlich können kombinierte Reichweiten ausgegeben
werden. Sowie Angaben über die Mehrfachmediennutzung
im Time-Budget berechnet werden.
Konklusionen Internetnutzung im Jahre 2006 „crossmedial“ gemessen =
11% der Schweizer und Schweizerinnen haben es am Vortag wenigstens eine
Minute genutzt (TUS 2006, damit konnte das Web die 10% Hürde überschritten
und damit „Medienforschungs“ würdig werden, nachdem im Jahre 2000 die
Vergleichszahl noch knappe 5% betrug). Die
unter der Oberfläche
brodelnde (Prof. U. Hasebrink im Einführungsvortrag), dramatische Veränderung
des Mediennutzungsverhalten bei
den „Jungen“ scheint eine Form „rituellen Unternehmens-Storytelling“
zu sein. Storytelling wird übrigens auch am IAM gelehrt
und wir haben mit Prof. Vinzenz Wyss einen anerkannten Spezialisten unter
uns. Meiner Meinung nach schwatzen in diesem Fall (der vielbeschworene
jung-alt Gap kann auch ein „normaler“ Kohorteneffekt sein) einfach alle allen
etwas nach und keiner prüft die Aussagen. In der Bildungsforschung stellen
wir solche Effekte jedenfalls nicht fest. In der Regel tut die
"Jugend" ohnehin nicht das, was wir wollen, das sie tut. Das Internet wird als Medium stark überbewertet. In
der Finanzindustrie hatten wir in letzter Zeit Modelle, die nicht
funktioniert haben. Seien Sie so klug und verschonen Sie uns in der
Medienwelt damit, falls es nicht schon zu spät ist. Nicht sehr vorsichtig
ausgedrückt heisst das, dass die Verlagshäuser auch an den eigenen
(falschen) Strategien untergehen. Und das die Absatzeinbussen von 20%-30%
zwischen 2000 und 2006 nicht wegen dem Internet passiert sind, sondern
wegen fehlerhaften Entscheidungen ignoranter Manager. Wir empfehlen Ihnen, in Zukunft keine Medienstudien zu
akzeptieren, die nicht methodisch sauber auch die Nichtmediennutzer aufführen
(Längere methodische Ausführung musste aus Zeitmangel weggelassen werden). Forschungsfragen für die akademische Forschung: Gibt es tatsächlich
eine Zunahme des monokausalem Medienkonsums? Differenziert oder
fragmentiert sich die Mediennutzung tatsächlich? Entwickeln Sie uns
diskursfähige, theoretische Modelle, die Datenfusionen erklären und möglich
machen. Legen Sie Regeln für die Studiendokumentationen fest, d.h. machen
Sie vor, wie Datenfusionen sinnvoll dokumentiert werden können.
Initiieren Sie Methodentests über die Verfahren von Medienlängsschnittstudien
und zeigen Sie uns statistische Auswertungsstrategien, die entweder mit
durchgehenden Massen oder Cross-Repeated Verfahren möglich sind.
Dank Die Ausführungen und Berechnungen wurden dank viel Arbeit, Ideen, Fronarbeit, Syntaxen und Ressourcen möglich gemacht
von Belegliteratur Zur Entwicklung der Medien in Deutschland zwischen 1998 und 2007. Wissenschaftliches Gutachten zum Kommunikations- und Medienbericht der Bundesregierung. Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg. Hamburg 2008. Bei Zitation bitte Quelle angeben: Müller, Max (2009).Crossmedia - wie messen? Zürich 2009. Kontakt
Referat Lesefassung September 2006 (Studiendaten und Tabellen/Diagramme beim Autoren) Konvergenz
der Medien und Fragmentierung der Märkte Max Müller Die Telekommunikationsbranche war schon immer von einer
schnell voranschreitenden Entwicklung geprägt. Das Schlagwort der
Neunzigerjahre „Multimedia“ (zur Erinnerung sei die NZZ zitiert,
die hoffentlich der Konvergenz nicht so bald zum Opfer fällt: vor 10
Jahren plädierte dort ein M. Müller für die "baldige Nutzung"
von Multimedia, ein d.weber nervte sich über "Bastlerradios" im
Internet und D. Rosenthal problematisierte das "raubkopieren"
als aktiven Vorgang) findet jedoch erst heute richtig Einzug in
unsere Gesellschaft, in einer Zeit, in der sich das Internet aneignet, die
Medienwelt zu revolutionieren. Dank des technischen Fortschritts
verschmelzen bekannte und neue Medien zu einem einzigen, stetig wachsendem
Universum, das dem User Benutzerfreundlichkeit, Vielfalt, Partizipations-
und Gestaltungsmöglichkeiten bietet (Konvergenz - Divergenz). Durch das beeinflusste
Sozial- und Medienleben
verändert sich das Konsumentenverhalten, was auch wirtschaftliche
Konsequenzen mit sich bringt. Vor fünfzehn Jahren begann die Phase der Kommerzialisierung
des Internets, vor elf Jahren veröffentlichte Microsoft den ersten
Internet Explorer. Heute gehören das Vorhandensein und die Nutzung eines
Internetanschlusses im Haushalt zur (beinahe) alltäglichen Selbstverständlichkeit
(Stagnation ca. 70%? Stratifikation/Wissenskluft). Eine schnelle Marktdurchdringung in Kombination mit starkem
Konkurrenzkampf führt zu tieferen Kosten sowie einer höheren Leistung,
im Falle des Internets: einer grösseren Bandbreite. Dadurch lassen sich
nun nicht mehr nur Text und Bilddateien, sondern auch Audio, Video und
Software weltweit schnell verbreiten. Die technologische Realität hat die
Vision überholt. Was früher Utopie war, kann heute dank der hoch
entwickelten Infrastruktur verwirklicht werden, wird aber von den meisten
Telekommunikationsanbietern und Produzenten medialer Inhalte noch stiefmütterlich
behandelt. Viele Wettbewerbskräfte sind von dieser rasanten Entwicklung
überfordert. Ein rechtzeitiges, progressives Umdenken und Anpassen der
Geschäftsmodelle ist in diesem dynamischen Umfeld jedoch überlebenswichtig. Mediales
Konsumverhalten: Unterschiedliche Nutzungsarten der Konsumenten Dass sich die Veränderungen der Telekommunikation auch auf
das Konsumentenverhalten auswirken, ist unumstritten. Vollkommen neue
Dienste und Angebote gewinnen kontinuierlich die Aufmerksamkeit breiter
Kundensegmente. Dabei wird die Definition dieser Zielgruppen mit zunehmend
differenzierterem Angebot immer schwieriger. Der Konsument kann aus einem
immer grösser werdenden Topf dasjenige Konsumbündel raussuchen, das
seinen individuellen Präferenzen am besten entspricht. Diese sind
wiederum nicht fix durch einen bestimmten Wertetypen definiert, sondern können
von Situation zu Situation variieren. Der Verbraucher wird zum hybriden
Konsumenten, dem ein bipolares Verhalten zu Grunde liegt. Folglich wird
das Verbraucherverhalten und die Akzeptanz neuer medialer Angebote immer
schwieriger zu kalkulieren. Um dieser Hybridität der Nachfrage gerecht zu werden und
somit wettbewerbsfähig zu bleiben, müssen die Anbieter ihr Programm
entwickeln und/oder diversifizieren. Bestehende Märkte wachsen zusammen,
neue sollen erschlossen werden. Dies birgt natürlich gewisse Risiken. Die
Ursache dieser Ungewissheit der Entscheidungen ist ironischer Weise die
Industrie selbst. Die Veränderungen in der Informations- und
Kommunikationstechnologie ermöglichten eine schnellere, effizientere
Kommunikation. Die Beeinflussung der Konsumenten durch permanente Aufnahme
von anderen Meinungen, Einstellungen und Überzeugungen führte zu einer
Komplexitätssteigerung des Verhaltens. Allgemein lassen sich drei verschiedene Nutzungstypen des
Medienkonsums (und diverse Kombinationen von Typen) unterscheiden: Der Passive: Das klassische, bis heute wohl noch
weitverbreiteste (und durch Forschung sichtbar gemachtes)
Mediennutzungsverhalten ist durch eine passive und reaktive Konsumption
gekennzeichnet. Bestes Beispiel ist hierfür das konventionelle Fernsehen.
Der Nutzer geht selektiv mit den Inhalten um, konsumiert diese jedoch ohne
sie in irgendeiner Form beeinflussen zu können. Er wählt aus dem im
Zeitfenster gebotenen Angebot aus, ohne nach Alternativen zu suchen. Der Interaktive: Der Nutzer interagiert mit den Inhalten oder
anderen Konsumenten. Er sucht gezielt nach den Programmen, die seinen Präferenzen
am besten entsprechen. Durch seine Partizipation in Form von Diskussionen
(z.B. Anrufe im Radio/Fernsehen oder Forenbeiträge im Internet), Votings,
Bewertungen, Quizteilnahme usw. wird er Teil des Mediengeschehens. Durch
Interaktion werden die Inhalte beeinflusst und dem nun besser messbaren
Geschmack des Publikums angepasst. Der Kreative: Der private Nutzer produziert selber Inhalte,
die von anderen konsumiert werden. Er gestaltet somit das mediale Angebot
aktiv mit und kann so zur Konkurrenz von kommerziell ausgerichteten
Unternehmen werden. Die selbständige Produktion von Inhalten wird durch
die technische Entwicklung, die gesteigerte Benutzerfreundlichkeit und die
fortschreitende Standardisierung auch für private Autoren mit kleinem
Budget zunehmend attraktiver. Das Internet ist hierfür der ideale
Distributionskanal. Auch hier gilt, dass der einzelne Konsument nicht
zwangsläufig einem Nutzungstyp unterlegen ist, sondern auch bis zu alle
drei in sich vereint haben kann und sie je nach aktuellem Bedürfnis
auslebt. Fernsehkonsum
im Wandel Dem aktuellen Medienkonsum durch Fernsehen liegt ein zeitlich
starrer Programmablauf zugrunde. Einerseits ist er geprägt durch das zufällige
Finden und Verweilen, dem Zappen. Je limitierter und unflexibler das
Zeitbudget ist, desto stärker ist der Zuschauer inhaltlich eingeschränkt.
Andererseits hat der Nutzer das Bedürfnis, einen bestimmten Inhalt zu
konsumieren, der seinen Präferenzen am besten entspricht. Wer sein
Lieblingsprogramm nicht verpassen möchte, muss heute planvoll und
zeitlich flexibel sein, da die Inhalte nur innerhalb des starren
Programmschemas zur Verfügung stehen. Beide Formen des Fernsehkonsums
engen den Zuschauer ein, Fernsehen wird zunehmend unattraktiver. Während
die Anbieter die Kontrolle wahren wollen, wünschen sich die Nachfrager
mehr Zeitsouveränität und Selektivität. Neue Technologien, die am
Anfang ihres Lebenszyklus stehen, jedoch schnell massentauglich wären,
erfüllen diese Wünsche und zeigen die zu erwartende künftige
Entwicklung des Fernsehens auf. Das Fernsehen der Zukunft verspricht ein deutlich
umfangreicheres, vielseitigeres Angebot. Fragmentierte Formate,
Funktionalitäten und Zielgruppen erschweren die Navigation durch den
Programmdschungel. Der Fernsehkonsument benötigt eine Orientierungshilfe.
Ein Elektronischer Programmführer (EPG) bietet diese in Form einer
intelligenten Planungsmöglichkeit (eine Art Vorschau auf das kommende
Programm, mit Hintergrundinfos und Bewertungen) und einer vereinfachten
Suche nach gewünschten Themen und Inhalten. EPGs haben ein grosses
Substitutionspotenzial gegenüber klassischen Programmzeitschriften und
sind derzeit als netzbasierte Version oder eingebunden in eine Hardware
(z.B. digitaler Videorekorder) auf dem Markt. Zeitversetztes Fernsehen (Time-Shifting) ist eine der wichtigsten Funktionen von digitalen Videorekordern (oder auch Personal Viderecorder/PVR). Eine Sendung kann parallel während des Konsums aufgenommen werden und jederzeit gestoppt oder gestartet werden. Der für die Fernsehkonsumenten wichtigste Punkt ist jedoch die Möglichkeit zum manuellen oder automatischen Überspringen der Werbung (Ad-Skipping). Verschiedene Studien haben das Bedrohungspotenzial dieser Werbevermeidung analysiert und kommen meist zum eindeutigen Schluss: je länger die Zuschauer einen digitalen Videorekorder besitzen, desto häufiger setzen sie diese Möglichkeiten ein. Eine hohe Bereitschaft zum Ad-Skipping ist eindeutig nachweisbar, was sich in einem grossen Marktpotential für digitale Videorekorder widerspiegelt. Dies wird negative Konsequenzen für die klassische Finanzierung von privatem Fernsehen durch Werbung haben. Grosses Interesse auf Seiten der Konsumenten besteht auch bei
den TV/Video on Demand-Angeboten, da sie das höchste Mass an zeitlicher
Souveränität und inhaltlicher Selektivität bieten. Konsumenten sind
heute schon bereit, Alternativen zum starren TV-Programm in Form von
Videotheken, Pay-TV und Kauf von DVDs zu nutzen und dafür auch zu
bezahlen. Die Idee einer massgeschneiderten Programmzusammenstellung
existiert schon lange, bis vor kurzem war sie jedoch dank den hohen Kosten
der technischen Realisierung für
den Normalverbraucher unattraktiv. Weit weniger Interesse besteht für das Medium Handy-TV. Zwar
hat die Mehrheit der Konsumenten davon Kenntnis, doch stellen sich viele
die Sinn- und Nutzenfrage des Mobilfernsehens. Die Determinante „Mobilität“
stellt im Fernsehmarkt alleine keinen empfundenen Mehrwert dar. Nur bei
der jüngsten Zielgruppe bis ca. 20 Jahren scheint das Konzept
einigermassen attraktiv. Der Grund hierfür ist weniger die Inhalte oder
die Vorzüge des Mediums selbst, sonder vielmehr die Rolle des Handys als
Statussymbol innerhalb der Gruppe. Das
Internet als Substitut und Komplement Das Internet hat sich als Alternative für den Medienkonsum
unterschiedlichster Art etabliert: zuerst wurden die Printmedien durch
frei zugängliche Newsportale konkurriert, darauf folgte das Radio, das
heute durch unzählige Web-Radiostationen dem Nutzer ein gigantisches
Angebot bietet. Diese Entwicklung schreitet weiter voran und macht auch
vor dem Fernsehen keinen Halt: schon heute substituiert das Internet den
TV-Konsum in einem marktrelevanten Ausmass. Die Vorteile des Internets
liegen auf der Hand: eine konkurrenzlose Aktualität, Selektivität und
Zeitsouveränität verleiten immer mehr Nutzer zum Medienwechsel. Nicht nur die vollständige Substitution, sondern auch eine
umfangreiche Ergänzung zum bestehenden Medienangebot durch das Internet
ist möglich. Beim Cross-medialen Konsum werden zwei Medien simultan
genutzt. Z.B. verfolgt der User einen aus dem Fernsehen oder Radio
genannten Link im Internet, lädt sich Hintergrundinformationen zu einem
laufenden Programm runter, oder sieht sich eine Sendung im Fernsehen an,
auf die er durch eine Werbung im Internet aufmerksam wurde. Welches Medium
dabei die Rolle des Primär- und welches die des Sekundärmediums
einnimmt, entscheidet der User. Generell konkurrieren sich hier das
Fernsehen und das Internet. Dabei gibt es signifikante Unterschiede
zwischen den Altersegmenten, welches Medium bei einer vollständigen
Konvergenz als führendes Medium gewählt würde. Während bei Zielgruppen
im höheren Alterssegment nach wie vor das Fernsehen die grössere
Aufmerksamkeit geniesst, wurde es bei den jüngeren Konsumenten bereits
als führendes Medium abgelöst. Das passive Nutzungsparadigma des
traditionellen Fernsehens eignet sich eben auch zur gleichzeitigen (inter-)aktiven
Nutzung des WorldWideWebs. Das Fernsehen wird zunehmend vom Internet zum
Nebenmedium verdrängt, was ein irreversibler Prozess darstellt, da die
eingeübte Mediennutzung der jüngeren Konsumenten auch das weitere
Verhalten in der Zukunft prägt. Der Effekt der rückläufigen TV-Nutzung
zugunsten des Internets wird gegenwärtig
von TV-Anbietern allerdings als wenig kritisch dargestellt, da die
Gesamtnutzungszeit des Fernsehens immer noch zunimmt. Ein vorschnelles
Urteil. Einerseits wird dem Fernsehen durch die gleichzeitige Nutzung des
Internets weniger Aufmerksamkeit geschenkt (was sich wiederum negativ auf
die Effizienz der Werbung auswirken wird) und anderseits wird sich der
Substitutionseffekt stärker bemerkbar machen, wenn sich das Wachstum des
TV-Konsums verlangsamen sollte. Damit das Fernsehen als Unterhaltungs-,
Informations- und Werbeplattform attraktiv bleibt müssen sich TV-Anbieter
und Werbeindustrie synchron zueinander wandeln. Jeder Kanal muss sich auf
seine spezifischen Stärken konzentrieren, die Produktion sowie die
Programmplanung müssen sich entwickeln und differenzieren. Dadurch wird
sich das Inhalteportfolio spürbar verschieben. Allgemein stehen die
Chancen des Fernsehens besser, den Konsumenten durch ein emotionales und
eventbezogenes Programm anzusprechen, während dem Internet die Rolle des
Informationskanals zukommt. Sprungbrett
Internet Die Produktion und Verbreitung von Informationen war vor dem
Durchbruch des Internets die Tätigkeit von professionellen
Medienunternehmen. Dank des WorldWideWebs sind nun auch private User in
der Lage, Inhalte zu produzieren (User Created Contents) und diese
weltweit und kostenlos zu veröffentlichen. Dabei werden nutzergenerierte
Inhalte dank fortgeschrittener Technologie (früher nur Bild- und
Textdateien, heute jedoch auch Audio/Video und interaktive Umgebungen) und
gesteigerter Benutzerfreundlichkeit immer beliebter und konkurrieren mit
kommerziellen Angeboten. Die Unternehmen werden somit immer mehr Enabler
als Produzenten, d.h. sie ermöglichen den Usern die Produktion und Veröffentlichung
eigener Inhalte durch das zur Verfügung stellen einer Plattform (z.B. Wikipedia,
MySpace, YouTube). Dabei hängt die Qualität und Popularität der
Plattform alleine von den Beiträgen der Nutzer ab. Es ist der Übergang
von der passiven zur kreativen Mediennutzung, wo das Engagement des
Konsumenten den Unterschied zwischen Konsum und Produktion bestimmt. Der
Konsument hat in seiner Bedürfnishierarchie auf der Stufe der
Selbstverwirklichung erreicht und will sich selbst und sein soziales
Umfeld präsentieren. Das Internet wandelt sich vom reinen Informationskanal
zur multimedialen Erlebniswelten, an denen sich der User gestalterisch
beteiligen kann. Dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten zur persönlichen
Webpräsenz. Neben dem bereits schon fast traditionellen Erstellen einer
eigenen Homepage gibt es neue Technologien, deren Nutzung unglaubliche
Wachstumsraten aufweist und die die künftige Entwicklung aufzeigen. Podcasting war das Wort des Jahres 2005 in Grossbritannien.
Darunter versteht man das Produzieren und Anbieten von Medieninhalten in
einem Newsfeed
über das Internet. Ein einzelner Podcast ist somit eine Serie von
Medienbeiträgen (Episoden), die meistens in Form von Audiodateien
vorliegen. Diese Audio-Contents können kostenlos heruntergeladen werden
und benötigen zur Produktion nicht mehr als ein Mikrophon und einen
digitalen Recorder. Die Marktpenetration ist beachtlich: Im März 2006 gab
Forrester Research Institut eine Studie bekannt, dass bereits 2 Prozent
aller befragten Internet-Nutzer in Europa in den letzten 3 Monaten
Podcasting nutzten. Nach nur ca. zwei Jahren nach der Erfindung des
Mediums wird es heute von Amateuren und professionellen Anbietern
gleichermassen genutzt. Videocasting folgt im Grossen und Ganzen dem gleichen Prinzip
wie Podcasting – nur das hier Videodateien zum Download oder Stream
angeboten werden. Amateurarbeiten wie der Fanfilm Star Wars – Revelations oder Elephants
Dream im März 2006 setzten neue Professionalitätsgrade in der
privaten Filmproduktion. Es lässt sich davon ausgehen, dass die Nutzung
des Videocasting, nach Vorbild des Podcasting sowohl von Anbieter- wie
auch Nachfragerseite in Zukunft immens zunehmen wird. Auch Plattformen zur
Veröffentlichung der User Created Contents befinden sich im Boom. Die
Website www.youtube.com hat den
Slogan „broadcast yourself“, der treffender nicht sein könnte. Auf
der Plattform kann der User seine Videos veröffentlichen und aus einer unüberschaubaren
Anzahl Videoclips anderer User sein persönliches Programm
zusammenstellen. Täglich werden 65'000 neue Videos hochgeladen und 100
Millionen Clips angesehen. YouTube ist seit seiner Gründung im Februar 2005 schnell zum führenden
Videoportal im Internet aufgestiegen. Derzeit geht man von einem
Marktanteil von etwa 47 Prozent aus. Online Gaming: Computerspiele sind schon lange keine
Freizeitbeschäftigung für sozial zurückgebliebene Geeks mehr, sondern
ein Massenphänomen, und das über alle Altersgruppen hinweg. Rasant
wachsende Anzahl von Usern und Umsätzen locken immer mehr Player in den
jungen Markt. Der Grund für diese Entwicklung ist, dass Spiele das
interaktivstes Medium überhaupt sind. In Online Spielen (z.B. World
of Warcraft oder Second Life,
aber auch die beliebten MP Egoshooters) bewegt sich der User mit
Gleichgesinnten in einer digitalen Parallelwelt, die zwar in ihren Grundzügen
von den Programmierern vorgegeben ist, ihr ganzes Potenzial aber erst
durch die Interaktion mit dem User ausschöpft.
Ein
Generationenkonflikt Das schwer zu kalkulierende Verbraucherverhalten ist der häufigste
Grund für das Scheitern von neuen medialen Konzepten. Dabei unterscheiden
sich die Altersgruppen in ihrem Verhalten signifikant. Älterer
Konsumenten stehen den neusten Entwicklungen in der
Telekommunikationsbranche kritisch gegenüber. Die jüngeren Mediennutzer
spielen jedoch die zentralere Rolle: Als Early Adopters neuer
technologischer Möglichkeiten sind sie die Trendsetter und haben
entscheidenden Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg neuer Medienangebote. Der Alterseffekt in der Internetnutzung ist in den
verschiedenen Nutzungsarten unterschiedlich hoch. So lässt sich beim
E-Mail Versand oder bei der gezielten Informationssuche via Internet ein
geringer Unterschied feststellen. Die verschiedenen Altersgrupen bis zu 50
Jahren nutzen diese praktisch gleich oft. Andere Bereiche werden hingegen
von den jüngeren Usern eindeutig öfters genutzt als von den älteren.
Darunter fallen die Verwendung des Internets als Bezugskanal für digitale
Produkte (Software/Bilder/Audio/Video), die Nutzung des Internets zur
Gruppen- und Echtzeitkommunikation (Chats) und das Spielen von Online
Games. In all diesen Kategorien sind die älteren Zielgruppen wesentlich
zurückhaltender als die ganz Jungen bis zu 20 Jahren. Für sie gehört
dieses Medienverhalten zur gelernten Selbstverständlichkeit und wird sich
auch in Zukunft nicht wandeln. Im Zusammenhang mit dem Alter muss auch die Diskussion
über die Qualität der Informationen im Internet angesprochen werden. Während
junge Konsumenten und Kosumentinnen sowohl den Inhalten von professionellen wie auch seriös
gestalteter User Created Content-Seiten (z.B. Wikipedia)
vertrauen und diese auch als Quellen nennen, verlassen sich die älteren
Zielgruppen lieber auf ihnen bekannte Offline-Marken. Sie werfen den jüngeren
Usern vor, dass sie das Internet mit einer zu grossen Unbekümmertheit
verwenden. Tatsache ist jedoch, das mehrere Studien die Qualität der
nutzergenerierten Inhalte inzwischen als konkurrenzfähig zu kommerziellen
Produkten ansehen. Gerade die Kontrolle durch unzählige andere User
bietet eine umfassende Qualitätssicherung. Neue
Geschäftsmodelle und Werbekonzepte Die klassischen Formen der Medienfinanzierung verlieren
dauerhaft an Attraktivität für die Werbetreibenden. Einerseits wandern
relevante Zielgruppen zu alternativen Medien ab, andererseits sind mehr
und mehr der erreichten Konsumenten bereit, für Werbevermeidung zu
bezahlen. Technologien wie Digitale Videorekorder oder TV on Demand ermöglichen
durch Time-Shifting das gezielte Überspringen von Werbeblöcken. Vorbei
ist also die Zeit der störenden Unterbruchswerbung. Auch neuere
Werbeformen wie SplitScreen, Product Placement und andere Special Ads, die
Werbebotschaften in den Inhalt einbinden, werden den Wandel der Geschäftsmodelle
höchstens verlangsamen, aufzuhalten ist er hingegen nicht. Doch es bieten sich auch neue, viel versprechende Konzepte
an, wo Werbung von den Usern akzeptiert wird. Z.B. in Online Spielen, bei
denen relevante Kosten (die monatliche Grundgebühr) durch Werbung
reduziert werden könnten, ohne das interaktive Erlebnis zu unterbrechen.
Werbung kann in einer virtuellen Welt sogar zu einem verstärkten Realitätsgefühl
führen, was einen Mehrwert auch für den User bedeutet. Auch in
Elektronischen Programmführern und Video on Demand-Angeboten lässt sich
Werbung einbringen, ohne dass sie den Konsumenten zwingend stören muss.
Werbung wird also nicht grundsätzlich abgelehnt, sie muss nur geschickt
produziert und platziert werden. Ein weiteres sehr interessantes Konzept
der Online Spiele ist der kostenpflichtige Download von Zubehör- und
Erweiterungssoftware, wie z.B. neuen Levels, Fahrzeuge oder Items. Die
Bezahlung erfolgt entweder durch echtes Geld, oder durch Kreditpunkte, die
im Spiel verdient werden. Nicht nur für die Hersteller, sondern auch für
die User, die ihrer erworbenen virtuellen Waren weiterverkaufen, ist dies
ein profitables Geschäftsmodell. Es entsteht ein Handel von Cybergütern
gegen echte Währung. Neben dem Angebot von kostenpflichtigen Programmen, ist
das zur Verfügung stellen einer kostenlosen Plattform, so genannten
Social-Networks wie z.B. MySpace,
eine weitere Möglichkeit zum Erreichen einer grossen Anzahl von Usern.
Hier können die Konsumenten miteinander kommunizieren und ihre
Erfahrungen zu On- und Off-Topic Themen austauschen. Dies ist nicht nur
eine attraktive Werbeplattform sondern pflegt auch das Image des
Unternehmens und führt so zu einer grösseren Kundenbindung. Allerdings
ist hier, wie weiter oben bereits erklärt, die Qualität der Beiträge
der User für die Popularität der Website entscheidend und entzieht sich
somit dem Einflussbereich des Anbieters. Kanäle wie Pod- oder Videocasting ermöglichen ein
neues Geschäfts- und Lizenzmodell, dass mit dem Amatuerfilm Elephant’s dream etabliert wurde: Creative Commons (http://creativecommons.org/).
Der Inhalt von Filmen, Audio, Software, Texten usw. ist von Dritten ohne
Lizenzkosten kommerziell wiederverwertbar, unter der Voraussetzung, dass
die Autoren genannt werden, z.B. im Abspann. Sogar einzelne Bestandteile
des Inhaltes (wie z.B. Musik oder Texturen) können, im Sinne der Open
Source Software als Open Content in anderen Produktionen wieder verwendet
werden. Dies fördert die Bekanntheit und die Verbreitung der Inhalte
ungemein, was wieder einen positiven Effekt auf die Werbeeffizienz ausübt. Die Veränderungsdynamik der Medienwelt erfordert von
den Anbietern von Inhalten und Diensten die Fähigkeit zur Innovation und
Transformation. Dies kann durch Kombinationsangebote zwischen Endgeräten,
Diensten und Inhalten erreicht werden. So ist beispielsweise Handy-TV als
Distributionskanal alleine noch nicht innovativ. Apple’s IPod hingegen mit einer Kombination aus Endgerät (IPod),
Diensten (ITunes) und Inhalten (exklusive Downloads auf ITunes) hingegen schon. Voll im Gange ist der Wettbewerb der
Kombinationsangebote, der in der Schweiz durch die Hauptkonkurrenten Swisscom
und Cablecom bestritten wird. Triple Play bzw. Quadruple Play-Angebote
sind multimediale Konsumbündel, bestehend aus Internet-,
Festnetztelefonie-, Fernsehen- und Mobiltelefoniediensten. Die dadurch
gewonnene Kundenbindung erschliesst Möglichkeit des Upselling und/oder Cross
Selling. Allgemein besteht grosses Interesse bei den Konsumenten nach
Kombinationsangeboten, ihr Informationsstand lässt jedoch noch zu wünschen
übrig. Ein relevanter
Punkt für den Erfolg von zukünftigen Werbekonzepten ist deren
Individualisierung. Ein früher oft genannter Vorteil des Internets für
private User entpuppt sich immer mehr zur Chance für kommerziell
agierende Unternehmen: die Anonymität. Nirgends sind der Kunde und sein
Verhalten so beobachtbar wie im Internet. Daraus ergeben sich völlig neue
Möglichkeiten für das Customer Relationship Marketing. Die
identifizierbaren Kunden können durch individualisierte Botschaften zu
einer langfristigen Bindung und einer höheren Loyalität mit dem Anbieter
„gewöhnt“ werden. Online-Shops wie z.B. Amazon
nutzen dieses Prinzip schon lange, in dem sie die Kaufgewohnheiten des
einzelnen Konsumenten analysieren und ihm so weitere Artikel, die seinem
Geschmack entsprechen könnten, präsentieren. Konsumenten sind auch bereit, für Inhalte und Dienste zu
bezahlen. Die Preissensibilität ist jedoch hoch, d.h. dass sich zukünftig
unterschiedlichste Bezahlungs- und Finanzierungsmodelle etablieren werden.
Ausschlaggebend ist der durch die persönlichen Präferenzen empfundene
Mehrwert. Für die Unternehmen sind zwei Schritte unabdingbar: erstens
eine klare Entscheidung zur Marktpositionierung und zweitens das Wissen um
die erforderlichen Differenzierungsmerkmale. Auf welchem Kanal sollen die
Hersteller welche Inhalte anbieten? Allgemeine Vorteile des E-Commerce wie
tiefe Eintrittsbarrieren, hohe Transparenz, Ortslosigkeit, Ubiquität der
Anbieter und Nachfrager oder das durch die Interaktivität gesteigerte
Commitment des Kunden gelten auch für die Telekommunikationsbranche und
werden deren Entwicklung weiterhin spürbar beeinflussen. Fazit Dem Wunsch der Medien- und
Telekommunikationsanbieter nach Kontrollierbarkeit der Märkte steht
zusehends der Wunsch der Konsumenten nach mehr Selbstkontrolle gegenüber.
Die Konvergenz der Medien- und Telekommunikationstechnologien
(Distributionsplattformen, Dienste und Endgeräte) führt zu einer
Fragmentierung der Angebote, des Medienkonsums, der Zielgruppen, der
Nutzungskomplexität und letztlich auch der Geschäftsmodelle. Die
Kommunikations- und Medienbranche
ist im Umschwung, und noch kennen wir nicht sämtliche Sieger und Verlierer. Literaturverzeichnis Kaumanns, R./Neus, A./Pörschmann,
F.: Konvergenz oder Divergenz,
IBM Global Business Services, 2006 Kotler, P./Bliemel, F.: Marketing-Management,
10. Auflage, Stuttgart 2001 Neus, A./Pörschmann, F./Scherf,
P.: Medienstudie 2005, IBM
Global Business Services, 2006 NZZ CDROM: 1993-2005 (Jahre 1996 und 1997) Websites http://creativecommons.org/
, 11.10.2006 http://www.youtube.com
, 8.10.2006 http://www.wikipedia.org
, 8.10.2006 http://de.wikipedia.org/wiki/Youtube
, 8.10.2006 http://de.wikipedia.org/wiki/Myspace
, 8.10.2006 http://www.apple.com/itunes/
, 8.10.2006 http://www.amazon.com
, 8.10.2006 Publikation Als Text in überarbeiteter Fassung publiziert in: Radiotele. TV on the move. Bern 2006. Bei Zitation bitte Quelle angeben: Müller, Max (2006).Konvergenz der Medien und Fragmentierung
der Märkte. Zürich 2006. Kontakt zurück
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